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汎用 まずは身の程を知ることだなでないと早死にすることになる 汎用 フフ…なかなか面白い芸だったぞあくまで芸としてだがな 汎用 貴様らがこの私を倒すだと?ジョークにしては笑えんな テリー/アンディ 小うるさいだけのネズミどもめ…いい加減に私の視界から消えろ! ジョー 牙をへし折られたトラか…フフッ、無様だな ビリー ただ忠実なだけの番犬などいらぬ…それを忘れるな、ビリー MAX2 …この程度では満足せんぞ…! 戻る
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遠距離 中距離 近~接近戦 攻め 守り 順番考察 (覚醒の狙い方,覚醒後の基本戦術についての執筆を募集しています) 遠距離 この距離でレオナができることは少ないので、相手の動きを見ながら近づいていく。 この距離で使う技 イヤリング爆弾1これを投げると、相手が大Jで飛び込んでくることがある。飛び込んできたら、JD・ムーンスラッシャー・Vスラッシャー等で迎撃できる。ほかに優秀な技があるので、これで相手を動かす必要はあまりない。 ハートアタック空振りでゲージが溜まる。様子見に。リードしているならこの行動でゲージをためるのも有効。硬直に236を入力しておくことで、相手のJにVスラッシャーで反応しやすくなる。 ▲目次へ戻る 中距離 この距離をメインに戦うことが多くなる。Vスラッシャーを仕込みつつのバッタや小JD等の牽制技で様子を見つつ空気を読んで接近するのがいい。 この距離で使う技 (JD,屈B,ムーンスラッシャー,Vスラッシャーは「守り」の項を参照) JD 屈B ムーンスラッシャー Vスラッシャー 屈Dキャンセルはできないがそれなりにリーチはある。寝そべるような姿勢になるので、相手の牽制を躱しつつ蹴りやすい。 遠AJ防止になる。たまに撒くように使う。 垂直NJD小JDに対して、高いJで対抗してくる相手に有効。下方向に判定が強いため、ダッシュ対策にもなっている。 弱ボルテックランチャー置き牽制として出すのが基本。相手が飛び込んできてくれていれば空中ヒット→追撃が可能。追撃はJDやJCD、Vスラッシャーなどが決まる。スライディングに弱いので注意。 ▲目次へ戻る 近~接近戦 何かと不利フレームを背負いがちなので、相手を固めにくい。ある程度触れたら中距離に逃げるといい。 近D2段技。ガークラ値が高い。近D(2段目)>強グランドセイバーという連係でガークラ値がもりもり溜まる。一段目を相手の起き上がりに被せると相手はリバサ通常投げができない。 足元無敵があるため、相手の屈Bを潰すことが可能。2段目でヒット確認し連続技を決められる。 屈C発生が早い。対空・暴れとして使える。暴れる場合、相手が地上にいる場合はストライクアーチ等でキャンセルしないと反撃が確定する。ヒット時はストライクアーチ→Vスラッシャーとすることでリターンが大きい。 ▲目次へ戻る 攻め 接近 相手を遠ざけるのは得意だが、不利フレームを背負い易い。そのため、相手を黙らせることが接近の基本。 ダッシュ屈B発生とリーチに優れるため、ダッシュから仕掛けるのが有効。 小中JD基本は早出し気味で、相手が反応する前に触れることを狙う。遅めに出せば小足対空にも対応できる。レオナのJ軌道は緩めなので、少し遠いと反応されやすいので気をつける。 JCD小中Jで早出し気味に使うのが基本。無敵対空のない相手に強引に接近したり、相手の攻撃に負けないように使う。発生が遅いので無敵対空や潜りに弱いので注意する。 崩し 主な選択肢は“屈BとJCの二択”“中段Vスラッシャー”“ガークラ”“通常投げ” 屈B(下段)とJC(中段)の二択屈Bは下段で屈Aまで繋ぎヒット確認をして強ムーンスラッシャーに繋ぐ。 昇り後方JCは中段で全キャラの屈状態にヒットする。レオナの崩しの要であり中距離に逃げる際にも使える。後方中Jで出すことで反撃を受けにくい。 双方リターンが少ないがリスクも少ないため接近したら積極的に狙っていける。 中段Vスラッシャーガード時は確実に反撃されてしまうためリスクも高いが、ダメージが高いため、逆転するにはこれを狙わざる得ない時もある。 垂直NJD→Vスラッシャー。基本。入力は、236→8+D→214+Cとすれば余裕ができる。事前に小中Jしていると、昇りJDが小中J性能になってしまうので注意。 昇り前方小中JD→Vスラッシャー。屈状態の高さがテリークラス以上の相手に決まる。 昇り前方JC→どこキャンVスラッシャー。発動中限定。全キャラの屈状態に決まる。事前に小中Jしていても決まるのが利点。 通常投げ外しにくいため崩しとして十分に機能する。C投げは向いている方向に投げる、ダウン回避は可能。D投げは逆方向に投げ、ダウン回避は不可のため、JDやイヤリング爆弾1を重ねて攻めを継続できる。相手と自分の位置を見て使い分けよう。 ガークラ近Dのガークラ値が高く、近D>強グランドセイバーの連係をするとかなり溜まる。クラッシュしたら強攻撃始動のダメージの高い連続を決めるのが理想的。また、あえてガークラしそうでしない状況を作って相手の動きを制限するのもいい。 守り 屈B、JD、ムーンスラッシャー、Vスラッシャーが守りの要である。 屈B発生が早くリーチも長めなので、相手の接近を止めるのに使える。先端の判定が弱いので相手の小足とかち合うと負けることが多いので気をつける。そのため、相手に当てるのではなく“相手との距離を離す”ためや“相手の地上からの接近(ダッシュ)がしにくい事を意識させる”為に使う。 JD発生が早く持続があり、横と下に判定が強いので、対空・飛び込み等に使える空中の主な攻撃。しかし、レオナのJ軌道がゆるいため、反応されたり読まれると対空技で落とされやすいため、過信は禁物。相手に反応させないためにも早出しを基本に垂直小Jで当てるのではなく“相手のJや牽制を抑制”するように使う。この2つだけでも相手は動きにくくなる。 ムーンスラッシャー対空技として使う。めくりにも対応しダメージも大きい。基本的に屈BとJDの合間を飛んできた相手を落とすよう使う。無敵は一切ないのでレオナの体に攻撃が届く前に出すように使う。ボルテックランチャーが暴発しやすいので注意。1or2タメ7とすると暴発しない。 Vスラッシャー動作中完全無敵でそこそこのダメージを誇るレオナの代名詞とも呼べる技。無敵を生かした空対空・振りの大きな技や飛び道具に対する差し込みに使う。後方Jや垂直Jにコマンドだけ入力しておき、相手が動いたら発射するという使い方が多い。 GCCDダウンを奪えるのが魅力。ただ、ガードされてしまった場合、相手との距離が近く反撃されてしまう危険性が高いのに注意。 屈C暴れ、対空に使える。 暴れで使用する場合はキャンセル4or6Bまでつなげること。 対空として使うのは、下ためができてない場合やVスラの入力が間に合わない時のとっさの場合がメイン。下タメできている場合に相手の小中J攻撃に対して狙う場合は、キャンセルで弱ムーンスラッシャーを出せば連続技になる。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒 ゲージが溜まる迄は高火力がない状態で、対空や牽制の強いキャラや固めの強いキャラが辛い。しかしJDが強く、意外とガードクラッシュも狙えるので返し技が弱いキャラには有効。ハートアタックでゲージも溜めやすい事もあり、相手のチーム構成によっては先鋒で使えない事もないだろう。 中堅 JDやVスラッシャーを盾に、カウンターを狙う。相手が固まったら小JD先端から攻める。ゲージに余裕がある状態でピンチに陥った場合は暴走して掻き回すのも戦法の一つ。ここが、レオナが一番仕事をしやすいポジションだと思われる 大将 Vスラッシャーを温存して相手の行動を制限しつつ立ち回るのは強力だが、大将として出て来る可能性が高いネームレス、香澄、包等との相性が高くはなく一気にダメージを与えに行きにくいキャラでもあるので、相手のチーム構成を見てから考えるべきだろう。 ▲目次へ戻る 戻る
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対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)対けずり狙いの螺旋 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 2A 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bガード時のみ、通常大Jで弱ブレスの回避が可能(遠Bヒット時不可)。 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 対けずり狙いの螺旋 623+BorD>強プレニor猫(端~端可能) GC前転>強プレニor猫(端~端可能) 戻る
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汎用 自由への近道は誰だって探し出せないのさ… 汎用 テメェらが束になっても負ける気がしねえよ 汎用 チッ…まだくすぶってやがる不完全燃焼もいいとこだぜ マキシマ アンタはいつもこうだよな… ウィップ アンタ…とんだ巡礼だな クーラ 今はそこでジッとしてるんだな全ての答えが見つかるまで… ネームレス …てめえの事情なんざ知らねえな同情されてえなら来る場所が違うぜ 戻る
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※(D)はどこキャン対応、(S)はSC対応です。 ※超必殺技、MAX超必殺技は全てどこキャン対応です(MAX2は非対応)。 ■特殊技 双掌打 +A 弓歩 後旋腿 +B 伏歩 後旋腿 +D ■必殺技 那夢波 (D) +A or C 閃里肘皇 (D) +B ┗貫空 閃里肘皇中に+B 閃里肘皇・心砕把 (D) +D 天崩山 (D)(S) +B or D 詠酒(上段) (D) A・ 詠酒(中段) (D)(S) A・ 詠酒(下段) (D)(S) A・ 万泊後宴 近距離で+A or C ┗衛氣守炮 (S) 万泊後宴中に+A or C ■超必殺技 超白龍 AC同時押し・+C・+C 真心牙 近距離で()×2+B or D 大鉄神 +B or D ■MAX超必殺技 真心牙 近距離で()×2+BD同時押し 大鉄神 +BD同時押し ■MAX2 転身斬崩牙 +AC同時押し or BD同時押し 戻る
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対ジョー詐欺飛びセットプレイ 対リョウ詐欺飛びセットプレイ 対包PBAエアフロント(空中で214+A)対策 対K'詐欺飛びセットプレイ 対ウィップ詐欺飛びセットプレイ 対キム詐欺飛びセットプレイ 対香澄詐欺飛びセットプレイ 対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 詐欺飛びセットプレイ 対フォクシー詐欺飛びセットプレイ 対麟詐欺飛びセットプレイ 対社詐欺飛びセットプレイ 対タクマ・サカザキ詐欺飛びセットプレイ 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)623+AorCガード後の反撃 けずり螺旋対策 メモ 対ロバート・ガルシア(裏)(共通キャラ対策はこちら)起き攻め時 対ジョー 詐欺飛びセットプレイ D投げ>リバサ前方大J攻撃 対リョウ 詐欺飛びセットプレイ D投げ>リバサ前方大J攻撃 対包 PBAエアフロント(空中で214+A)対策 出した高さに関わらずダッシュでくぐり抜けることが可能。 対K 詐欺飛びセットプレイ D投げ>前方通常J攻撃(D投げ後入れっぱなし)…弱クロウバイツ(623+A)以外に可能。中央側へ投げた場合のみ、ジャンプ攻撃を出さないければ弱クロウバイツは当たらない。 対ウィップ 詐欺飛びセットプレイ 紅丸コレダー>紅丸シュート>前方通常J攻撃(紅丸シュート後入れっぱなし) 対キム 詐欺飛びセットプレイ D投げ>リバサ前方大J攻撃 対香澄 詐欺飛びセットプレイ D投げ>リバサ前方大J攻撃…各種当身以外に可能。ジャンプ攻撃を出さなければ当身をとられない。 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 2B…居合い蹴り、稲妻キックが連続ヒットする (端)紅丸コレダー 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 また、遠Bガード時、小中Jで弱ブレスを回避できる。 強スーパー稲妻キックで屈ガードの保険をかけつつの割り込みが可能。 詐欺飛びセットプレイ D投げ>リバサ前方大J攻撃…強クロウバイツ(623+C)以外に可能(相打ちになる)。 対フォクシー 詐欺飛びセットプレイ D投げ>リバサ前方大J攻撃 対麟 詐欺飛びセットプレイ D投げ>前方通常J攻撃(D投げ後入れっぱなし) 対社 詐欺飛びセットプレイ D投げ>前方通常J攻撃(D投げ後入れっぱなし) 対タクマ・サカザキ 詐欺飛びセットプレイ D投げ>前方通常J攻撃(D投げ後入れっぱなし) 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 623+AorCガード後の反撃 先端ガード時でも可能 弱強幻影ハリケーン けずり螺旋対策 暗転後前方大JCD(追撃可能)(端~端可) GC前転>強稲妻(端~端可) メモ 紅丸側が画面端にいる状態で、ネームレスに紅丸コレダーを決めると位置が入れ替わり、画面端に追い詰めることができる。 対ロバート・ガルシア(裏)(共通キャラ対策はこちら) 起き攻め時 近Dを重ねる リバーサルで出してきた2タメ8+AorCと2タメ8+BorDを潰す。 戻る
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対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 歩き近C…6A>竜巻が連続ヒット 2A 扇溝流し 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 また、遠Bガード時、小中Jで弱ブレスを回避できる。 戻る
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対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)対けずり狙いの螺旋 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 (端)通常投げ 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 また、遠Bガード時、小中Jで弱ブレスを回避できる。 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 対けずり狙いの螺旋 暗転後前方大JCD(追撃可能)(端~端可能) 戻る
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A肘を振り上げる。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は高い。攻撃発生は早め(4F)で、ガード時わずかに不利(-1F)。リーチは短く、認識距離は狭い。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にはヒットしない。 近B膝蹴り。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は低め。攻撃発生が早い(3F)為、暴れ潰しに使える。ガード時わずかに不利(-1F)。リーチは短く、認識距離は狭い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 近C逆手で抑えた手での掌底。キャンセル可。攻撃位置は低め。攻撃発生は早め(4F)で、ガード時大幅不利(-11F)。リーチは短いが、認識距離が長め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。単発使用は避けたい。 近Dミドルキック→ハイキックのコンビネーション。2段技。初段のみ必殺技以上でキャンセル可。攻撃位置は低め~高い。攻撃発生は早め(4F)で、ガード時少し不利(-4F)。リーチは短めで、認識距離が狭い。初段は全キャラの立ちしゃがみにヒットするが、ガード時に2段目がしゃがみ時座高が庵クラス以下の相手に当たらない。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A肩口へのパンチ。連打キャンセルのみ可。攻撃位置は高い。攻撃発生は早め(4F)で、ガード時少し不利(-3F)。リーチは短め。しゃがみ状態ではチャンにのみヒットする。 遠B足を遠くに延ばしたローキック。キャンセル不可。攻撃位置は低め。攻撃発生は遅め(6F)で、ガード時は大きく不利(-5F)。リーチは長めで牽制に使える。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 遠C踏み込んで肩の高さにパンチを放つ。キャンセル不可。攻撃位置は高め。攻撃発生は遅め(6F)で、ガード時かなり不利(-7F)。リーチは長め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 遠D低めの位置への回し蹴り。キャンセル不可。攻撃位置は低め。攻撃発生は遅く(8F)、ガード時大きく不利(-6F)。リーチは長い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A前方へのパンチ。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は低め。攻撃発生は早め(4F)で、ガード時わずかに不利(-1F)。リーチは短め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 屈B足元への蹴り。下段。連打キャンセルのみ可。攻撃位置は低い。攻撃発生は早め(4F)で、ガード時五分(±0F)。リーチは短め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 屈C突き上げアッパー。2段階技で両段ともキャンセル可。攻撃位置は低め~高い。攻撃発生は早め(4F)で、ガード時少し不利(-4F)。リーチは短い。初段は全キャラの立ちしゃがみにヒットする。対空の要。近Cより威力がわずかに高い。 屈D腰を落とした水平蹴り。下段。キャンセル可。攻撃位置は低い。攻撃発生は遅く(9F)、ガード時少し不利(-3F)。リーチは長め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA下方向への掌底。キャンセル可。攻撃方向は前方下。リーチは短い。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に昇り中段になる。全キャラの立ちをめくることができ、しゃがみ時座高が京クラス以上の相手をめくることができるので近距離からの飛び込みに。投げキャラに高め打点でガードされた場合はキャンセルして疾風拳を狙う。 低JB前方下への蹴り。キャンセル不可。攻撃方向は前方下。リーチは長め。全キャラのしゃがみにヒットする。全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。全キャラの立ちしゃがみをめくることができる。 低JC前方下への突き。キャンセル可。攻撃方向は前方下。リーチは短め。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手に昇り中段になる。姿勢の低い相手への飛び込み向け。 低JD横への水平蹴り。キャンセル不可。攻撃方向は横。リーチは長め。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にはヒットしない。早出しの空対空に。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に昇り中段になる。 斜めJB低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手に昇り中段になる。 斜めJC多段突き。キャンセル可。攻撃判定は前方下。リーチは短め。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。 斜めJD低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA拳を振り下ろす。キャンセル可。攻撃方向は前方下。リーチは短い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。しゃがみ状態のチャンにのみ昇り中段になる。 垂直JB下方向へ蹴りつける。キャンセル不可。攻撃方向は下。リーチは短い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。 垂直JC低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に昇り中段になる。 垂直JD低J版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし腰を入れ拳を振り下ろす。キャンセル可。リーチは短め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 空中ふっとばし足を高く振り上げ、大きく振り下ろす。攻撃位置は横。リーチは短め。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。 ▲目次へ戻る 通常投げ 虎殺(C投げ)相手の首元を掴み、地面に叩きつける。強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。威力が非常に低いが、雷鳴豪破投げとサンダーブレイクで追撃できる。 真空投げ(D投げ)相手を掴み後方遠くへ放り投げる。技後の位置が入れ替わる。ダウン回避可能。 ▲目次へ戻る 特殊技 雷光回し蹴り大きく前進しつつ出す回し蹴り。単発時キャンセル不可、通常技をキャンセルして出した場合はキャンセル可。強攻撃から連続ヒットする。無印時代と違い、どこキャンで邪影拳からキャンセルで出せず、硬直も長くなった。強攻撃からつなげてさらに必殺技でキャンセルするのが主な使い道。足元を空かして接近手段にも使える。 ▲目次へ戻る 必殺技 烈風拳地を走る青い気の波を打ち出す。飛び道具。強攻撃から連続ヒットする。無印時代と違い、キャンセルで出しても非飛び道具タイプのものは出なくなった。 ダブル烈風拳烈風拳1発目を前方に溜めた後、2発目でまとめて打ち出す飛び道具。1発目で飛び道具を相殺しつつ2発目で攻撃可能。強攻撃と通常技キャンセルの雷光回し蹴りから連続ヒットする。こちらも無印時代とは違いキャンセルで出しても非飛び道具タイプのものは出なくなった。1発目を出した状態で相打ちになった場合、発生保証で地上に残る。(2発目は出ない) 疾風拳空中で気を飛ばす技。距離の短い飛び道具。JA、JCから連続ヒットする。ヒット時は非強制ダウンをとる。純粋な飛び道具ではなく、一定距離で消える。高度がある程度高くないと出せない。 飛翔日輪斬肘で相手を空中に打ち上げ、飛び込みながら手刀で薙ぐ。弱版は弱攻撃から。強版は強攻撃から連続ヒットする。ヒット時はダウンを回避可能。対空技としての信頼度は低い。主に連続技に使用。2段目ヒットの落下中に追撃判定があり、弱ならば着地が早い為に距離によっては追撃可能。山崎には画面端で強の2段目が当たらない。 邪影拳肘→掌底2発の3段攻撃。弱は強攻撃からつなげられる。画面中央から弱を出した場合は連続ガードにならず、2段目に割り込まれる。強は発生が遅く連続技にならないが画面端で近D一段目キャンセルで繋がる。強のみ画面端で追撃可能。※サンダーブレイクがフルヒットする。ヒット時は非強制ダウンをとる。強の3段目のみスパキャン対応。 上段当て身投げジャンプ攻撃や必殺技を取れる当て身投げ。当て身判定は入力してからすぐに出ないので注意。当身の元祖であるにもかかわらず、コマンド入力時点で当身判定が発生する香澄の当身と比べると性能が劣っている。空かしジャンプに弱い為、相手のクセを読んで屈Cと使い分ける。 中段当て身投げ地上の上段の通常技を取れる。当て身判定はすぐに発生しない。 下段当て身打ち地上の下段通常技を取れる。他の2つに比べてダメージが高い。これも上2つの当て身投げ同様、当て身判定が出るのに少し時間がかかる。※各種当身技は空振りしてもゲージが僅かに溜まるので、遠距離で空振りしてゲージ溜めに使う事も可能。 雷鳴豪破投げダウン追い打ち技。虎殺の後や画面中央での羅生門の後に確定する。また、サンダーブレイクが空中ヒットした場合にも決める事が可能。 ▲目次へ戻る 超必殺技 レイジングストーム気の柱を6本体の周りに突きたてる。強攻撃から連続ヒットする。ダウン回避不可だが投げられ判定が無い為、ダウン後に雷鳴豪破投げを決める事は出来ない。リーチが短いので連続技には組み込みにくいが、無敵時間が長いので対空に使う。ボタン溜め押しでヒット数と威力が上がるがガード不能にはならない。しかしタメ中は足元無敵(地上から足が離れていない足払い限定で、テリー等地上から足が離れている足払いにはカウンターダメージを受ける)でガークラ値が高いので相手の起き上がりにタメて使ったり、前転やリバサジャンプ対策でタメを解除して発射したりと色々使い道はある。画面端で最大溜めを当てたときは追撃可能。なお、MAX2が出せない状況で、AC同時押しで出すとゲージを2本消費する。※AC押しっぱなしでは出ず、AC同時押しの後すぐにAかCを押すと出しやすい。又、発動状態の方が出しやすい。このときは技後の硬直が短くなって溜めなしでも追撃可能となっている。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 羅生門相手を垂直に放り投げ、落ちてくるところへ気を込めた両手の掌底を突き出す。1F投げ。ヒット時強制ダウンをとる。当てた後にダウン追い打ちとして雷鳴豪波投げが確定。しかし画面端の場合は跳ね返りが早く相手が先に起き上がれる為、雷鳴豪波投げを決めるには中央付近で羅生門を決める必要がある。画面端で相手の起き上がりに速めにダブル烈風拳を重ね、それがヒットすれば羅生門を決める事が可能。 デッドリーレイブ追加入力型の乱舞技。発生も早く弱攻撃からつなぐことができ、無敵時間も長いので連続技、割り込みに大活躍する。7発目で止めた場合は垂直小ジャンプ攻撃や生発動からの追撃が間に合うほど大幅に有利となる。なお、性能が特殊で5~6発目が空中の相手に当たると相手を地上に引き込むようになっている。 ▲目次へ戻る MAX2 サンダーブレイクレイジングストームと同じモーションでギースの周りに稲妻を発生させた後に地上に稲妻を走らせる技。弱攻撃から連続ヒットする。ヒット時強制ダウンをとる。レイジングストームと同じく長い無敵があり、対空に使える。地を這う稲妻の部分は下段判定で何でも判定になっており、画面端で当てれば追撃可能。※弱・飛翔日輪斬を当てるには少し下がる必要有り。なお、画面端で地を這う稲妻が当たらなかった場合は雷鳴豪破投げで追撃可能。カス当たりは一見受身が取れそうだが、実際は受身不能なので追い討ち確定。この技でフィニッシュした場合「この程度では満足せんぞ」と言う特殊台詞になる。 ▲目次へ戻る 戻る
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※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 技性能解析(スタンダードモード)通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 技性能解析(ヒーローモード)ヒーロー時の特徴 通常技(ヒーローモード) 特殊技(ヒーローモード) 必殺技(ヒーローモード) 超必殺技(ヒーローモード) MAX超必殺技(ヒーローモード) MAX2(ヒーローモード) 技性能解析(スタンダードモード) 通常技 近距離技 近A 小さいモーションでの肘打ち。連打、特殊技、必殺技でのキャンセルが可能。しゃがみ時座高が庵クラス以下のキャラにヒットしない。認識間合いが広いが、リーチがなく届かないことが多い。 近B 手を横に広げた膝蹴り。連打、特殊技、必殺技でのキャンセルが可能。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。 近C 背を向けての肘打ち。特殊技と必殺技でのキャンセルが可能。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。 近D 膝蹴り→蹴り上げ。2段技。初段は特殊技のみ、2段目は特殊技と必殺技でのキャンセルが可能。両段とも全キャラのしゃがみ状態にヒットする。初段にヒットバックがない。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A 前方へのジャブ。連打、特殊技、必殺技でのキャンセルが可能。しゃがみ時座高が庵クラス以下のキャラにヒットしない。 遠B ハイキック。連打、特殊技でのキャンセルが可能。しゃがみ時座高がチョイクラスのキャラにヒットしない。 遠C 足を遠くへ伸ばしたローキック。特殊技でのキャンセルが可能。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。 遠D 上段回し蹴り。2段技。両段とも特殊技でのキャンセルが可能。初段はしゃがみ時座高が京クラス以下のキャラにヒットしない。2段目は全キャラのしゃがみ状態にヒットする。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A ストレート。連打、特殊技、必殺技でのキャンセルが可能。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。 屈B 足元への蹴り。連打、特殊技でのキャンセルが可能。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。 屈C 真上への蹴り。特殊技と必殺技でのキャンセルが可能。しゃがみ時座高がチョイクラスのキャラにヒットしない。簡易対空として使用可能。 屈D リーチのある足払い。特殊技と必殺技でのキャンセルが可能。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。 ▲目次へ戻る ジャンプ技 (ジャンプの種類によって性能が異なる場合は、個別に説明をお願いします) JA(低&斜め)前方へのパンチ。低J版と斜めJ版で若干モーションが違う。低J版は全キャラのしゃがみ状態にヒットし、しゃがみ時座高が庵クラス以上のキャラに対し昇り中段になる。斜めJ版はしゃがみ時座高が庵クラス以上にヒットする。 JB(低&斜め)前方下への長い蹴り。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。 JC(低&斜め)下方向への突き出し蹴り。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。低J版はしゃがみ時座高が庵クラス以上のキャラに対し昇り中段になる。 JD(低&斜め)開脚蹴り。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。 JA(垂直)斜めJAと同じ攻撃。しゃがみ時座高が庵クラス以上のキャラにヒットする。 JB(垂直)横方向への蹴り。しゃがみ時座高が庵クラス以上のキャラにヒットする。 JC(垂直)逆さになり、前方下方向へ蹴る。しゃがみ時座高が京クラス以上のキャラにヒットする。 JD(垂直)上段回し蹴り。しゃがみ時座高が庵クラス以上のキャラにヒットする。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし 一歩踏み込んでの前蹴り。特殊技と必殺技でキャンセル可能。全てのキャラのしゃがみ状態にヒットする。 空中ふっとばし 空中で回転しての両足でのかかと落とし。全てのキャラのしゃがみ状態にヒットする。 ▲目次へ戻る 通常投げ 表演舞(C投げ) 宙返りし相手を蹴る。強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 裏演舞(D投げ) 相手を乗り越え、逆さになり地面へ蹴りつける。強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 変身 スタンダードモード時にはヒーローモードに変身し、ヒーローモード時はスタンダードモードへ変身解除する。ヒーローモードふっ飛ばし攻撃以外の全て地上通常技からキャンセルで出せる。 ▲目次へ戻る 必殺技 我打反襲 成立時、屈C→双星脚と繋ぐ当身技。地面スレスレの下段攻撃と飛び道具以外を取ることができる。入力直後からは当身できず、出が遅め。非ロックタイプの当身なので、当身成立後に攻撃がガードされることがある。3段目ヒット後、追撃可能。3段目を変身でキャンセルできる。 龍尾脚 遠C→遠Bとつなぐコンビネーションキック。2段技。強攻撃から連続ヒットする。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。初段にヒットバックがない。両段ともに変身でキャンセル可能。心突脚と落陽脚以外の技に派生可能。 風車脚 突進回し蹴り。龍尾脚からの派生技。龍尾脚から連続ヒットする。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。ヒットバックがない。変身でキャンセル可能。落陽脚以外の技に派生可能。 心突脚地上ふっ飛ばしを出す。風車脚からの派生技。風車脚から連続ヒットしない。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。変身でキャンセル可能。 太陽脚 JDで蹴り上げる。龍尾脚と風車脚からの派生技で、両技から連続ヒットする。全キャラの立ち状態にはヒットするが、しゃがみ状態は飛び越えてしまう。落陽脚にのみ派生可能。 落陽脚 空中ふっ飛ばしげ地面に叩きつける。太陽脚からの派生技。太陽脚から連続ヒットし、強制ダウンを取る。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。見た目によらず上段技。龍尾脚〜太陽脚を最大ディレイすると落陽脚が中段判定になる 虎尾脚ヒーロー時屈Dのような技を出す。下段技。龍尾脚と風車脚からの派生技で、両技から連続ヒットしない。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。変身でキャンセル可能。ヒット後追撃可能。 頭骨脚かかと落とし。中段技。龍尾脚と風車脚からの派生技で、両技から連続ヒットする。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。変身でキャンセル可能。ヒット後、変身を交えれば追撃可能。 双星脚上段への2段蹴り。2段技。龍尾脚と風車脚からの派生技で、両技から連続ヒットしない。初段は全キャラの立ちしゃがみにヒットするが、2段目はしゃがみガード時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。変身でキャンセル可能。ヒット後追撃可能。 ▲目次へ戻る 超必殺技 神獣脚 宙返りからの両足かかと落としから2段蹴り。中段技。強攻撃から連続ヒットする。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。ヒット時クリティカルワイヤーが発生するため、追撃可能。3段目を変身でキャンセル可能。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 ディスポジションフロッグ 屈Cから打撃打ち上げ、変身後連続光弾攻撃、決め台詞後爆発させる。強攻撃から連続ヒットするが、リーチが短いためつなぎにくい。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。技終了後はヒーローモードになる。 ▲目次へ戻る 技性能解析(ヒーローモード) ヒーロー時の特徴 通常技、特殊技、必殺技、超必殺技、MAX超必殺技がヒーロー時専用のものになる MAX2が使用可能 通常技の遠近の区別がなくなる ガードができない 前後転ができない ガードキャンセル行動ができない 空中ふっ飛ばし攻撃がない ▲目次へ戻る 通常技(ヒーローモード) 立ち技 立A 正拳による二段突き。2段技。両段とも連打、特殊技、必殺技でキャンセルが可能。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。 立B 後ろ側の足で膝元を蹴る。連打、特殊技、必殺技でキャンセルが可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 立C 大きく踏み込んでの肘打ち。特殊技、必殺技でキャンセルが可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 立D 腰が入った膝蹴り。特殊技、必殺技でキャンセルが可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A ストレート。連打、特殊技、必殺技でキャンセルが可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 屈B 腰をかがめ足を伸ばしての足元への攻撃。連打、特殊技、必殺技でキャンセルが可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 屈C 全身のバネを使った肘での打ち上げ。特殊技、必殺技でキャンセルが可能。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。ヒット時追撃可能の状態で打ちあがる。 屈D 全身を使った下段回し蹴り。特殊技、必殺技でキャンセルが可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る ジャンプ技 (ジャンプの種類によって性能が異なる場合は、個別に説明をお願いします) JA 開脚しながら両手でパンチ。斜めJ版は超必殺技でキャンセル可能。全キャラのしゃがみにヒットする。 JB 体を上下に伸ばした膝蹴り。キャンセル不可。全キャラのしゃがみにヒットする。 JC チョップ。超必殺技でキャンセル可能。全キャラのしゃがみにヒットする。 JD腰をひねり前方下方向を蹴る。斜めJ版は超必殺技でキャンセル可能。全キャラのしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし 大きく踏み込んでの諸手掌底。ガード不可。ヒット時のみ変身でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る 特殊技(ヒーローモード) ヒーロー受け 上下に腕を大きく広げて相手の攻撃を受け止める。打撃防御のみ発生し、攻撃判定はない。入力と同時には打撃防御は発生しない。前半部はあらゆる打撃を受け止めることが可能だが、後半部は足元スレスレの攻撃を受けることができない。打撃を受けたとき、必殺技でキャンセル可能。 スライディング軽く飛び跳ね、H屈Dのモーションで蹴る。下段技で通常技からキャンセルで出した場合も下段。必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る 必殺技(ヒーローモード) フルスイングチョップ 両腕を後ろに回し、頭の上から振り下ろす。弱版は強攻撃から連続ヒットする2段技。カウンター時に2ヒットする。強版は発生が遅く、強攻撃からすら連続ヒットしないが出際に打撃防御がある。 メイ・リー チョ~ップ! 軽く飛び上がりチョップを振り下ろす。弱版は強攻撃から連続ヒットする。中段技だが、しゃがみ時はしゃがみ状態のチャンにしかヒットしない。強版は発生が遅く、強攻撃からすら連続ヒットしない。また全キャラのしゃがみ状態にヒットしない。強版のみヒットバックがない。強弱ともにSCメイ・リー ダイナミック!が連続ヒットする。 シャイニングサンダーブロウ 体を前方に倒しつつ、拳を突き出し突進する。弱版は画面半分ほど突進する。強攻撃から連続ヒットし、ヒット時は強制ダウンを取る。カウンターヒット時、ワイヤーダメージとなる。強版は一画面ほど突進し、相手にあたってもぶつかることなくすり抜ける。ヒット時は相手が立ちよろけ状態となる。強版はヒットバックがなく、SCメイ・リー ダイナミック!が連続ヒットする。 メイ・リー ブレイク 相手を掴み蹴り飛ばす1F投げ。ヒット時強制ダウンを取る。 ▲目次へ戻る 超必殺技(ヒーローモード) メイ・リー ダイナミック! 空中から前方へ突進し、ヒット後乱舞攻撃を繰り出す。ジャンプ攻撃から連続ヒットする。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技(ヒーローモード) メイ・ジ・エンド フルスイングチョップで相手をぴよらせ、飛び蹴り後相手を爆破する。弱攻撃から連続ヒットする。ヒット時強制ダウンをとる。 ▲目次へ戻る MAX2(ヒーローモード) キーオブビクトリー フルスイングチョップ後に分身が相手を打ち上げ、分身とともに飛び蹴り後相手を爆破する。弱攻撃から連続ヒットする。ヒット時強制ダウンをとる。 ▲目次へ戻る 戻る